直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,诚然 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、”
执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。感觉糟透了 。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,我绝不建议任何人经历这种事 。待办事项多到根本没法妥善规划 。永远有做不完的工作。处理外挂漏洞,不停地发版本。玩家那边也怨声载道 ,
“今年头四个月我们取得的成果 ,太难受了 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。而不是一味赶工上线 、”
遗憾的是,“保护员工是重中之重,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,但说实话,格伦达尔解释道,我们根本挤不出时间 。最后身体彻底垮了,玩家数量也随之大幅流失 。
“对我们来说,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。毕竟 ,大家一直在玩命赶里程碑节点,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,“在游戏上线前的开发阶段,所以我们必须做出改变 。
这种做法无疑埋下了隐患 。“种种迹象都表明 ,我也跟别人说过同样的话 。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,不得不休了五个月的病假 。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,更有趣、“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,必须终结这种持续的过劳状态 。整个过程毫无乐趣,我是引以为傲的,验证结果循环往复。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,我们一直在超负荷运转,我们也能有时间打磨细节,正是他们。我之前就过劳过 。”玩家通关活动 、我们实在没法再加快节奏了。说实话 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,这种恶性循环才终于停下 。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。推进剧情、“我可以说件自己的亲身经历。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。修复 、”他说,开发团队也因为过度透支付出了代价。说到底这只是个游戏 ,而休息充足、完成度更高 。流程就是开发 、这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,我们可以真正地做迭代优化。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、测试、已经让我们看到了这种思路的成效。“团队当时已经疲惫到了极点 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上,大量的维护和清理工作,”
格伦达尔还强调 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,真到了过劳的地步 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,远远超过了Embark更新内容的速度,也谈不上什么成长 ,所有人都这么跟我说过 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,那时候我还在EA,”格伦达尔补充道 ,败也热度”的典型案例。探索地图的速度,可不仅数量跟不上 ,内容的趣味性也有所欠缺。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,占去了团队太多时间。最初打造出《Arc Raiders》的,”格伦达尔补充道 ,实际难度会高到这个地步,
